フィルターシステム
v3.6.0+
以上のバージョンのPixelsWorldが必要です.
フィルターシステムは四角形シェーダーのカプセル化です. このシステムを使うことで,画像処理シェーダーを素早く作れます.
この節を通じて,PixelsWorld
のフィルターシステムをすばやく理解し,使用方法を学ぶことができます.
- newFilter フィルター新規
- runFilter フィルター実行
- delFilter フィルター削除
- setFilterUniform フィルター設定
- setFilterDrawto フィルター出力画像設定
- newFilterModule フィルターモジュール新規
- 高級アプリケーション
フィルター新規
newFilter(glslCode)
でフィルターを新規作成します.
- 戻り値:フィルタープログラムを代表する乱数整数値(フィルターID)
glslCode
は次のコンテキストに挿入されます:
glslcode_context.glsl
#version 330 core
in vec2 uv;
out vec4 outColor;
// Your glslCode here!
例
ご注意:Lua言語で,二重大かっこう
[[...]]
で複数行文字列を引用します.
newFilter.lua
version3()
filterID = newFilter([[
void main(){
outColor = vec4(uv,0,1);
}
]])
フィルター実行
runFilter(filterID)
でフィルターを実行します.
例
runFilter.lua
version3()
filterID = newFilter([[
void main(){
outColor = vec4(uv,0,1);
}
]])
runFilter(filterID)
フィルター削除
delFilter(filterID)
でフィルターを削除します.
通常,ユーザーはフィルターを削除する必要はありません.なぜなら,フィルターは毎フレームの終了時に自動的に削除されるからです.ただし,使用済みのフィルターを手動で削除することをお勧めします.
例
delFilter.lua
version3()
filterID = newFilter([[
void main(){
outColor = vec4(uv,0,1);
}
]])
delFilter(filterID)
フィルター設定
setFilterUniform(filterID, uniformType, uniformName, data0, data1, data2, ...)
でフィルターの中で定義されているuniform
データの値を設置します.
filterID
: フィルターID.整数.uniformType
: データタイプを表す文字列.例えば,1次元データ("int","float","bool"
),ベクトル("vec2","vec3","vec4","ivec2"...
),行列("mat2, mat4x3, ..."
),テキスチャー("sampler2D"
)uniformName
:データのパラメータ名data0,data1,...
:浮動小数点データ(詳細は次の例へ)
例
setFilterUniform.lua
version3()
filterID = newFilter([[
uniform float myfloat;
uniform vec2 myvec;
uniform mat3x2 mymat;
uniform sampler2D mytex1;
void main(){
outColor = vec4(myfloat,myvec[0],mymat[0][1],1) + texture(mytex1,uv);
}
]])
setFilterUniform(filterID, "float", "myfloat", math.sin(time)*0.5 + 0.5)
setFilterUniform(filterID, "vec2", "myvec", 1,2)
-- Column major, namely mymat[0][0]==1, mymat[0][1]==slider(0), mymat[0][2]==2, mymat[1][0]==3, ...
setFilterUniform(filterID, "mat3x2", "mymat", 1, slider(0), 2, 3, 4, 5)
-- Use INPUT texture as mytex1
setFilterUniform(filterID, "sampler2D", "mytex1", INPUT)
-- ** You can also set the texture you created as mytex1 **
-- myInputTexID = newTex(512,256)
-- setFilterUniform(filterID, "sampler2D", "mytex1", myInputTexID)
runFilter(filterID)
フィルター出力画像設定
setFilterDrawto(filterID, texID)
でフィルターの出力画像を指定します.texID
に関しては,テキスチャーシステムをご参照ください.
出力画像のデフォルトは
OUTPUT
画像を繰り返しシェーディングすることもできます.
詳細は高级アプリケーションへ
フィルターモジュール新規
newFilterModule(glslCode)
でフィルターモジュールを新規作成します.
- 戻り値:フィルターID及び効用関数を持つテーブル.
フィルターモジュールの役割はコードを簡単化するだけです.
フィルターモジュールを用いない場合は,フィルターを次のように作ります.
no_module.lua
version3()
filterID = newFilter([[
uniform float myfloat;
void main(){
outColor = vec4(myfloat,0,0,1);
}
]])
setFilterUniform(filterID, "float", "myfloat", math.sin(time)*0.5 + 0.5)
setFilterDrawto(filterID, OUTPUT)
runFilter(filterID)
delFilter(filterID)
フィルターモジュールを用いるとコードは次のようにになります.
no_module.lua
version3()
filter = newFilterModule([[
uniform float myfloat;
void main(){
outColor = vec4(myfloat,0,0,1);
}
]])
filter.set("float", "myfloat", math.sin(time)*0.5 + 0.5)
filter.drawto(OUTPUT)
filter.run()
filter.del()
高級アプリケーション
以下は,チャンネルぼかしエフェクトを実現する例です:
slider 0
:ぼかし度合いlayer 0
:ぼかしマスクレイヤー
iterateFilter.lua
version3()
-- Create a temp texture
tempTexID = newTex(width,height)
-- Copy input to temp texture
castTex(tempTexID, INPUT)
-- Blur code
blurGLSLCode = [[
uniform sampler2D in_tex;
uniform mat3 kernel;
uniform vec2 resolution;
void main()
{
vec2 xy = resolution * uv;
vec4 res = vec4(0,0,0,0);
for(int x = 0; x < 3; x++)
{
for(int y = 0; y < 3; y++)
{
vec2 curxy = xy + vec2(x-1,y-1);
res += texture(in_tex,curxy/resolution) * kernel[x][y];
}
}
outColor = res;
}
]]
-- Combine code
combineGLSLCode = [[
uniform sampler2D images[4];
uniform sampler2D masktex;
uniform mat2 uvcoord;
void main()
{
vec2 newuv = floor(uvcoord * uv * 128);
float maskv = clamp(texture(masktex, uv).r,0,1);
int maski = int(floor(maskv * images.length()));
float maskw = fract(maskv * images.length());
if(maski == images.length) maski--;
vec4 c1 = texture(images[maski], uv);
vec4 c2 = c1;
if(maski+1<images.length)
c2 = texture(images[maski+1], uv);
outColor = mix(c1, c2, maskw);
}
]]
blurFilter = newFilterModule(blurGLSLCode)
-- Set the kernel data of 3x3 gaussian blur
-- The data can be found at https://en.wikipedia.org/wiki/Kernel_(image_processing)
blurFilter.set("mat3", "kernel",
1.0/16, 2.0/16, 1.0/16, -- kernel[0][0], kernel[0][1], kernel[0][2]
2.0/16, 4.0/16, 2.0/16, -- kernel[1][0], kernel[1][1], kernel[1][2]
1.0/16, 2.0/16, 1.0/16) -- kernel[2][0], kernel[2][1], kernel[2][2]
blurFilter.set("vec2", "resolution", width, height)
-- Set temp texture as in_tex
blurFilter.set("sampler2D", "in_tex", tempTexID)
-- Set the temp texture as the Drawto
blurFilter.drawto(tempTexID)
middleResultTex = {}
for i=1,3 do
middleResultTex[i] = newTex(width,height)
end
-- blur power
substep = slider(0)
-- Iterate filter 3*substep times
for i=1,3*substep do
blurFilter.run()
if i % substep == 0 then
castTex(middleResultTex[i//substep], tempTexID)
end
end
combineFilter = newFilterModule(combineGLSLCode)
combineFilter.set("sampler2D", "images",
INPUT,
middleResultTex[1],
middleResultTex[2],
middleResultTex[3]
)
combineFilter.set("sampler2D", "masktex", PARAM0)
combineFilter.drawto(OUTPUT)
combineFilter.run()