函数列表


以下是定义在PixelsWorld中Lua模式的所有函数。

必须声明函数

version3

获取参数函数

slider, angle, point, point3d, checkbox, color, layer

输出信息函数

print, println, alert

变换函数

move, scale, rotate, rotateX, rotateY, rotateZ, twirl

beginGroup, endGroup, beginGlobal, endGlobal

global2local, local2global, global2screen, screen2global

getTransformMatrix

绘制函数

图元

tri, quad, rect, circle, ellipse, par, line

cube, tet, cone, ball, tube

image, coord, grid

poly, setPoly

background, in2out

绘制属性控制

dim2, dim3

perspective, noPerspective

fill, noFill, stroke, noStroke, dot, noDot

wireframe, noWireframe

blendAlpha, noBlendAlpha

back, noBack

pure, phong, anime

rgba, depth, normal

setDepth

灯光

ambientLight, pointLight, parallelLight

clearLight, getLight

摄像机

aeCamera, lookAt, viewSpace

描边细节

strokeWidth, strokeDivision, strokeGlobal, strokeLocal

点渲染细节

dotRadius, dotDivision, dotGlobal, dotLocal

输出细节

smooth, noSmooth

工具

r2d, d2r

map

utf8ToLocal, localToUtf8

getGLInfo, getDrawRecord, getStatus

getAudio

读写像素函数

getColor, setColor, getSize,

执行代码函数

shadertoy, glsl, cmd, lua, runFile, txt







详细介绍

version3

version3() 函数是Lua模式必须在第一行声明的函数。它的作用是把pw3这个表下的所有函数放到全局域中,如果没有这一行,您需要把所有PixelsWorld提供的函数前面加入pw3.前缀,比如之后会介绍的println()函数则需要写成pw3.println()。相反,如果您在第一行调用了version3()函数,则不需要写pw3.前缀。这是为了让您的代码能向后兼容而设计的函数。我们推荐(Lua渲染模式下的)任何情况下都在第一行加入version3()的调用。

version3.lua

version3()
println("Hello PixelsWorld! ")

without_version3.lua

pw3.println("Hello PixelsWorld! ")

print

print(str),print(str,brightness),print(str,r,g,b),print(str,r,g,b,a)是在屏幕左上角输出信息的函数。

print.lua

version3()
print("Hello PixelsWorld! ")
str = "Hello, I am colorful PixelsWorld! "
for i=1,#str do
local c = str:sub(i,i)
local phase = math.sin(i/#str*TPI + time*10) / 2 + .5
print(c,phase,1-phase,1,1)
end

println

println(str),println(str,brightness),println(str,r,g,b),println(str,r,g,b,a)是在屏幕左上角输出信息的函数。并在每次输出信息后换行。

println.lua

version3()
println("Hello PixelsWorld! ")
str = "Hello, I am colorful PixelsWorld! "
for i=1,#str do
local c = str:sub(i,i)
local phase = math.sin(i/#str*TPI + time*10) / 2 + .5
-- println(c,phase,1-phase,1,1)
print(c,phase,1-phase,1,1)
end

alert

alert(str)是在屏幕左上角输出警示信息的函数。它目前等价于println(str,1,1,0,1)

alert.lua

version3()
alert("Warning: Write your message here! ")

move

move(x,y),move(x,y,z)是平移画笔坐标的函数。

所有变换都是以当前画笔坐标为基准进行的。

例如下面这个例子:

move.md

version3()
coord() -- 显示变换前的画笔位置
move(100,0)
coord() -- 显示第1次变换后的画笔位置
move(0,100)
coord() -- 显示第2次变换后的画笔位置

最终画笔会在(100,100,0)位置处。

scale

scale(ratio),scale(x,y),scale(x,y,z)是缩放画笔坐标的函数。

所有变换都是以当前画笔坐标为基准进行的。

rotate

rotateX

rotateY

rotateZ

rotate(theta)是把画笔坐标旋转theta弧度的函数,rotateX(theta)则是把画笔坐标沿着其X轴旋转的函数,rotate(theta)本质等价于rotateZ(theta)

  • 所有变换都是以当前画笔坐标为基准进行的。
  • 如果您不熟悉弧度,可以用函数d2r(degree)来把角度转成弧度。例如:rotate(d2r(90))则是旋转九十度。

twirl

twirl(theta,x,y,z)是沿着(x,y,z)轴旋转theta弧度画笔的函数。比如,上面的rotateX(theta)则等价于这里的twirl(theta,1,0,0)

  • 所有变换都是以当前画笔坐标为基准进行的。
  • twirl是对四元数旋转的一种矩阵实现。

beginGroup

endGroup

  1. beginGroup(),endGroup()是创建父子级关系的函数。beginGroup()endGroup()之间的变换(move,scale,rotate,twirl)在endGroup()之后会被撤销掉。
  2. beginGroup(mat)创建父子级关系并把4x4矩阵mat推入场景。(可以用getTransformMatrix来获得变换矩阵。)

    它等价于Processing中的pushMatrix()popMatrix()

例如:下面两块代码是等价的

group.lua

version3()
for i = 1,10 do
beginGroup()
move(i*100,i*100)
rotate(d2r(45*i))
rect(50)
endGroup()
end

without_group.lua

version3()
for i = 1,10 do
move(i*100,i*100)
rotate(d2r(45*i))
rect(50)
rotate(d2r(-45*i))
move(-i*100,-i*100)
end

beginGlobal

endGlobal

夹在beginGlobal,endGlobal之间的绘图函数 将暂时以全局坐标系绘制

beginGlobal.lua

version3()
move(100,100)
fill(0,1,0) -- green
rect(50) -- Dran on (100,100,0)
beginGlobal()
fill(1,0,0) -- red
rect(50) -- Draw on (0,0,0)
endGlobal()
move(100,100)
fill(0,0,1) -- blue
rect(50) -- Draw on (200,200,0)

global2local

global2local(x,y,z)将全局坐标转为局部坐标。返回三个double。

local2global

local2global(x,y,z)将局部坐标转为全局坐标。返回三个double。

global2screen

global2screen(x,y,z)将全局坐标转为屏幕坐标。返回三个double。

此转换受透视与否影响

screen2global

screen2global(x,y,z)将屏幕坐标转为全局坐标。返回三个double。

此转换受透视与否影响

getTransformMatrix

getTransformMatrix()将返回一个列主体的4x4变换矩阵。这个变换矩阵可以应用在beginGroup(mat)里。

mat[i][j]可以访问第i列第j行元素。(i,j范围1~4)

例子:

matrix.lua

version3()
dim3()
beginGroup()
move(width/3,height/3)
twirl(QPI*time,1,1,1)
cubetransform = getTransformMatrix()
endGroup()

beginGroup(cubetransform)
cube()
endGroup()

tri

  1. tri(radius)以半径为radius的圆做一个内接正三角形,并指向画笔坐标y轴正方向。
  2. tri()等价于tri(100)
  3. tri(w,h)以底边为w高为h做一个等腰三角形。
  4. tri(p1x,p1y,p2x,p2y,p3x,p3y)p1,p2,p32个二维点为顶点做三角形
  5. tri(p1x,p1y,p1z,p2x,p2y,p2z,p3x,p3y,p3z)p1,p2,p33个三维点为顶点做三角形
  • 如果想要观察三维三角形,请在version3()函数后加入dim3(),并在Ae图层中建立摄像机观测。
  • 前3种方式构造的三角形的法线默认为画笔坐标z轴负方向,后2种方式构造的三角形则以cross(p1-p2,p3-p2)定几何法线。
  • 函数名为triangle的缩写

tri1.lua

version3()
move(width/2,height/2)
tri(100)

tri5.lua

version3()
dim3()
move(width/2,height/2)
tri(0,0,100,50,0,0,0,50,0)

quad

  1. quad(p1x,p1y,p2x,p2y,p3x,p3y,p4x,p4y)
  2. quad(p1x,p1y,p1z,p2x,p2y,p2z,p3x,p3y,p3z,p4x,p4y,p4z)
  • p1,p2,p3的顺序绘制第一个三角形,以p1,p3,p4的顺序绘制第二个三角形。

rect

  1. rect(size)绘制size尺寸的正方形
  2. rect()等价于rect(100)
  3. rect(width,height)绘制长widthheight的长方形
  • 长方形将以画笔坐标中心为对角线交点生成。
  • 函数名为rectangle的缩写

circle

  1. circle(radius)绘制一个半径为radius的圆
  2. circle()等价于circle(100)
  3. circle(radius, div)绘制一个半径为radius,分段数为div的圆。

默认分段为128

ellipse

  1. ellipse(radiusx,radiusy)绘制一个x半径为radiusx,y半径为radiusy的椭圆
  2. ellipse()等价于ellipse(100,100)
  3. ellipse(radiusx,radiusy,div)绘制一个x半径为radiusx,y半径为radiusy分段div的椭圆

默认分段为128

line

  1. line(p1x,p1y,p2x,p2y)绘制一条线段
  2. line(p1x,p1y,p1z,p2x,p2y,p2z)绘制一条三维线段
  3. line()等价于line(0,0,0,100,100,100)
  • 线的颜色是由stroke(r,g,b)控制的。
  • 线的粗细是由strokeWidth(width)控制的
  • 线默认是被渲染出来的,屏蔽线渲染请使用noStroke(),开启线渲染则用stroke()

par

  1. par(x) 绘制一个位置为(x,0,0)的点
  2. par(x,y) 绘制一个位置为(x,y,0)的点
  3. par(x,y,z) 绘制一个位置为(x,y,z)的点
  4. par()等价于par(0,0,0)
  • 点渲染默认是关闭的,请使用dot()打开。并且您随时可以调用noDot()关闭它
  • 点的半径由dotRadius(radius)控制
  • 点的颜色由dot(r,g,b)控制
  • 如果您不想让点被变换压扁或者缩小,使用dotGlobal()。默认情况下点是在dotLocal()模式下渲染的。

cube

  1. cube(size)绘制一个边长为size的正方体
  2. cube(sizex,sizey,sizez)绘制一个长宽高sizex,sizey,sizez的长方体
  3. cube()等价于cube(100)
  4. cube()

长方体的法线默认是朝外的,如果输入负数长度、或者使用了带负号的scale()函数会导致法线向内

tet

  1. tet(radius)radius为球面半径绘制一个内接正四面体
  2. tet()等价于tet(50)
  3. tet(p1x,p1y,p1z,p2x,p2y,p2z,p3x,p3y,p3z,p4x,p4y,p4z)p1,p2,p3,p4为顶点绘制一个四面体
  • 第三项绘制的四面体的法线根据绘制顺序而定,具体为:p1,p2,p3;p2,p1,p4;p3,p2,p4;p1,p3,p4.的顺序依次绘制四个三角面。关于三角面的法线方向请参考tri
  • 函数名为tetrahedron的缩写

cone

  1. cone(size)以size为底边半径,2*size为高,绘制一个圆锥
  2. cone()等价于cone(50)
  3. cone(radius,height)以radius为半径,height为高绘制一个圆锥
  4. cone(radius,height,div)以radius为半径,height为高绘制一个分段为div的圆锥
  • 圆锥默认分段为64
  • 当分段大于16时会隐藏锥面描边和底边顶点
  • 负数的输入值或带负号的scale()有可能导致法线向内

ball

  1. ball(radius)以半径radius绘制一个三维球体
  2. ball()等价于ball(50)
  3. ball(radius,level)以半径radiu和level细分等级绘制一个球体
  • 默认level为4
  • level必须大于等于0
  • level等于0时为正八面体
  • level大于2时将隐藏描边和顶点
  • 负数的输入值或带负号的scale()有可能导致法线向内

tube

  1. tube(size)绘制一个底面半径size、高2*size的圆柱体
  2. tube()等价于tube(50)
  3. tube(radius,height)绘制一个半径为radius、高为height的圆柱体
  4. tube(radius1,radius2,height)绘制一个靠近绘笔坐标原点底面半径为radius1、远离一侧底面半径为radius2、高为height的圆柱体
  5. tube(radius1,radius2,height,div)在第4个函数基础上多了分段的控制。
  6. tube(radius1,radius2,height,div,needMesh)在第5个函数基础上多了“是否要渲染两个圆面”的boolean
  7. tube(radius1,radius2,height,div,needMesh1,needMesh2)在第5个函数基础上,多了“是否要渲染近侧底面”的needMesh1和“是否要渲染远侧底面”的needMesh2,两者皆为boolean。
  • div默认值为64
  • needMesh默认值为true
  • 当分段大于16时会隐藏柱面描边和两底边顶点
  • 负数的输入值或带负号的scale()有可能导致法线向内

image

  1. image(id,width,height)以长度为width,高为height绘制一张图片到场景上
  • id是材质编号,PARAM0~PARAM9是您插件面板上的图层控件获得的材质,INPUT是输入插件的输入图像,OUTPUT是输出图像。
  • 当您指定id为OUTPUT时,因为OUTPUT是您当前正绘制的充当绘板的材质,所以会发生一次绘板的截屏行为。因此会比其它参数稍慢一些。
  • 这个函数与in2out(id)的区别是,image(id,width,height)会根据绘笔坐标生成一个与场景深度信息互动的图片。这意味着:图片默认绘制出来是上下颠倒的,因为Ae默认的坐标系y轴向下,您需要在前面加入一行rotateX(PI)来转正(我们不推荐使用scale(1,-1),这将会导致其它后续绘制图形出现法线错误);而in2out(id)则是忽略深度信息,直接把像素写到当前绘板中(并且没有上下颠倒问题)。

下面这个例子将演示一个与输入图片穿插交互的立方体

render_image.lua

version3()
dim3()
move(width/2,height/2)
beginGroup()
rotateX(PI)
image(INPUT,width,height)
endGroup()
rotateX(QPI * time)
rotateY(QPI * time)
cube()

coord

coord()将把当前绘笔坐标可视化出来。

grid

grid()将把当前绘笔坐标所在的xy平面以100x100网眼大小的的网格可视化出来。

setPoly

setPoly(obj)可以提前解析要绘制的物体信息,您在设置后可以调用poly()来快速绘制刚刚设置的物体。

  • 当您在场景中绘制多次同一个obj时,使用这个函数提前设置obj会很有效。
  • 关于obj的构造请前往Poly章节

background

background(brightness),background(r,g,b),background(r,g,b,a)将当前绘板涂成对应颜色。

  • 注意:如果您之前绘制过形状,这些形状会被覆盖。

in2out

  1. in2out(id)会把第id个层参数设为背景。
  2. in2out()等价于in2out(INPUT),它负责把输入层当做背景。

id 范围: PARAM0~PARAM9 或者 INPUT

dim2

dim2()将使用2D模式绘图,这一项默认是开启的,一般您无需调用。

本质PixelsWorld中的2D模式是没有深度信息的正交3D模式。

dim3

dim3()将使用3D模式绘图。我们推荐声明在紧随version3()之后的地方。

注意:如果在跟合成尺寸不同的图层上渲染3D形状时请使用viewSpace更改摄像机的远平面尺寸,否则会得到意外的位置结果。

perspective

perspective()将使用透视视图渲染,物体将符合近大远小规则,您可以使用viewSpace来调整摄像机信息、使用lookAt来调整摄像机位置。

若您调用过dim3(),透视模式默认开启。

noPerspective

noPerspective()将使用正交视图渲染,物体互相平行的边缘在渲染视图中也将平行。

fill

  1. fill()将开启填充。默认开启。
  2. fill(brightness),fill(r,g,b),fill(r,g,b,a)将开启填充并设置填充色。
  • 注意:在3D模式中,如果您将填充的透明值设为小于1的数的时候,请使用由远到近的顺序渲染物体,否则前面的透明物体会完全遮挡住后面的物体。(这是OpenGL绘图的一个特性)

noFill

noFill()将关闭填充。

stroke

  1. stroke()将开启描边。默认开启。
  2. stroke(brightness),stroke(r,g,b),stroke(r,g,b,a)将开启描边并设置描边色。

noStroke

noStroke()将关闭描边。

dot

  1. dot()开启顶点渲染。默认关闭。
  2. dot(brightness),dot(r,g,b),dot(r,g,b,a)将开启顶点渲染并设置顶点渲染颜色。

noDot

noDot()将关闭顶点渲染。

wireframe

wireframe()将开启线框模式。

noWireframe

noWireframe()将关闭线框模式。

blendAlpha

blendAlpha()将开启混色。

noBlendAlpha

noBlendAlpha将关闭混色。

back

back()填充含透明色的时候,将显示物体背面。默认关闭。

noBack

noBack()关闭背面渲染模式。

pure

pure()将使用纯色模式渲染场景。默认开启。

anime,phong,pure是三种不能同时应用的材质,您在打开其中一个的时候另外两种会被关掉。

phong

  1. phong(ambient,diffuse,specular,specularPower)将切换到phong模式,并把环境光反射强度设为ambient、亮面漫反射强度设为diffuse、高光强度设为specular。specularPower负责设置高光衰减量级,该项越大,高光衰减越快。
  2. phong()将切换到phong材质模式。不改动设置。
  • 默认场景是没有任何光源的,所以您需要使用getLight(),或ambientLight()parallelLight()pointLight来获取光源。
  • 如果在有光源的前提下渲染出来的物体仍然是纯黑色,调用normal请检查法线是否正确。
  • 每一项参数初始值为:ambient:1,diffuse:1,specular:1,specularPower:1
  • anime,phong,pure是三种不能同时应用的材质,您在打开其中一个的时候另外两种会被关掉。
  • 请在使用前执行dim3()

anime

  1. anime(ambient,diffuse,specular,specularPower,diffuseThreshold,specularThreshold)
  2. anime()将切换到动漫材质模式。不改动设置。
  • anime材质是在phong的基础上做的。因此前四项参数:ambient,diffuse,specular,specularPower与phong相同,剩余两项diffuseThreshold负责设置漫反射的阈值,当漫反射亮度超过阈值时则设为亮面,低于阈值时则设置为暗面。同理,specularThreshold负责高光的阈值。
  • anime材质对抗锯齿进行了优化,如果您开启了抗锯齿(默认开启),那么光影过渡边缘会被抗锯齿处理。关闭插件面板的抗锯齿设置可以关闭光影边缘的抗锯齿处理。
  • 每一项参数初始值为:ambient:1,diffuse:1,specular:1,specularPower:1,diffuseThreshold:0.5,specularThreshold:0.8
  • anime,phong,pure是三种不能同时应用的材质,您在打开其中一个的时候另外两种会被关掉。
  • 请在使用前执行dim3()

rgba

rgba()RGBA直接输出模式,默认开启。

  • rgba,depth,normal是三个不能同时成立的模式,您在打开其中一项的时候另外两项会被关掉。
  • 这个模式可以使用材质。

depth

depth(blackDistance, whiteDistance)是把深度当做亮度信息输出的模式。例如您想输出一张深度图,可以指定blackDistance和whiteDistance来设置距离摄像机多远的时候输出黑色或白色。对于之间的距离,像素世界会做线性插值成灰色。当您把blackDistance和whiteDistance设为同一数值时,像素世界会把您设置的数值当做阈值来输出纯黑色或纯白色。

  • rgba,depth,normal是三个不能同时成立的模式,您在打开其中一项的时候另外两项会被关掉。
  • 这个模式会无视材质。
  • 请在使用前执行dim3()

normal

  1. normal(faceToCamera, normalize)切换到normal模式,修改faceToCamera和normalize变量
  2. normal(faceToCamera)切换到normal模式,只修改faceToCamera变量
  3. normal()只负责切换到normal模式
  • faceToCamera是一个布尔值,用来控制normal是否以摄像机视角为基准生成。
  • normalize是一个布尔值,用来指定是否输出标准化(长度做成1)后的normal
  • 初始值:faceToCamera:true, normalize:true。
  • rgba,depth,normal是三个不能同时成立的模式,您在打开其中一项的时候另外两项会被关掉。
  • 这个模式会无视材质。
  • 请在使用前执行dim3()

setDepth

setDepth(id,blackDistance,whiteDistance)可以读取id上的材质的红色通道,并把通道值为0的地方设为blackDistance,通道值为1的地方设为whiteDistance,再把材质应用到深度测试材质上。

  • 您可以把从3D软件中渲染的深度序列通过这个函数导入像素世界,这样像素世界能和其它图层做深度交互。
  • 请在使用前执行dim3()
  • 有效的id: INPUT,PARAM0~PARAM9

ambientLight

  1. ambientLight(r,b,g,intensity)
  2. ambientLight()等价于ambientLight(1,1,1,1)
  3. ambientLight(brightness)等价于ambientLight(brightness,brightness,brightness,1)
  4. ambientLight(brightness,intensity)等价于ambientLight(brightness,brightness,brightness,intensity)
  5. ambientLight(r,g,b)等价于ambientLight(r,b,g,1)
  • 生成一个环境光,对场景内所有物体有效。
  • 这个光可以无视物体法线方向,即使法线方向反向仍能照亮物体。

pointLight

  1. pointLight(r,g,b,intensity,radius,smoothWidth)
  2. pointLight()等价于pointLight(1,1,1,1,1000,1000)
  3. pointLight(brightness,intensity)等价于pointLight(brightness,brightness,brightness,intensity,1000,1000)
  4. pointLight(r,g,b)等价于pointLight(r,g,b,1,1000,1000)
  5. pointLight(r,g,b,intensity)等价于pointLight(r,g,b,intensity,1000,1000)
  6. pointLight(r,g,b,intensity,radiusAndSmoothWidth)等价于pointLight(r,g,b,intensity,radiusAndSmoothWidth,radiusAndSmoothWidth)
  • 在当前绘笔坐标原点处生成一个点光源。
  • 这个光受物体法线方向影响,法线方向的物体不会产生漫反射和高光,但仍能接受点光源产生的环境光。
  • radius为点光源的光照半径,radiusradius+smoothWidth之间光照强度会衰减。

parallelLight

  1. parallelLight(r,g,b,intensity,tx,ty,tz)
  • 在全局范围内生成一个方向为(tx,ty,tz)的平行光。

clearLight

clearLight()清除场景中的所有灯光。

getLight

  1. getLight(matchName)
  2. getLight()等价于getLight("*")
  • 获取当前合成符合matchName名字的灯光。
  • matchName规则:当字符串末尾不含"*"时,会在Ae当前合成的图层中搜寻名字为matchName的灯光并加入场景中;当末尾含有"*"时,则会把所有开头为matchName的灯光全部加入场景中。
  • 目前支持的Ae灯光类型:ambient,point,parallel

aeCamera

aeCamera()把Ae当前场景摄像机当做像素世界的场景摄像机。

lookAt

  1. lookAt(eyePosX,eyePosY,eyePosZ,objPosX,objPosY,objPosZ,upVecX,upVecY,upVecZ)用来设置摄像机位置和朝向
  2. lookAt(eyePosX,eyePosY,eyePosZ,objPosX,objPosY,objPosZ)等价于lookAt(eyePosX,eyePosY,eyePosZ,objPosX,objPosY,objPosZ,0,-1,0)
  • eyePos是您眼睛的位置,objPos是您想看的目标物体的位置,upVec是您头顶的指向。
  • 注意Ae的Y轴默认是朝下的,一般您需要让upVec为(0,-1,0)。
  • eyePosobjPos不能太近(推荐两者距离不低于1e-7)。
  • upVec不能和您的视线平行。
  • upVec长度不能太小。

viewSpace

  1. viewSpace(width,height,distanceToPlane,farLevel)
  2. viewSpace(width,height,distanceToPlane)等价于viewSpace(width,height,distanceToPlane,4)
  • widthheight为摄像机远平面的尺寸
  • 摄像机到摄像机远平面的垂直距离为distanceToPlane
  • farLevel * distanceToPlane为最远平面的距离,超过这个距离的物体将不被渲染。通常farLevel设为4足够,若您的场景十分大,可以把这个数值设高一些,这个数值只会影响远处的物体是否被渲染。若您把这个数值设定的过高可能会影响近处物体的深度测试精度。

strokeWidth

strokeWidth(width)来设置描边粗细

默认值:2

strokeDivision

strokeDivision(level)来设置描边细分等级

默认值:3

strokeGlobal

strokeGlobal()以全局模式绘制线,线的粗细不受scale影响。

  • 默认值是局部模式

strokeLocal

strokeLocal()以局部模式绘制线,线的粗细将受scale影响。

  • 默认值是局部模式

dotRadius

dotRadius(radius)来设置点粗细

  • 默认值:2

dotDivision

dotDivision(level)来设置点的细分等级。(非负整数,最大为7)

  • 默认值:3

dotGlobal

dotGlobal()以全局模式绘制点,点的半径不受scale影响。

  • 默认值是局部模式

dotLocal

dotLocal()以局部模式绘制点,点的半径将受scale影响。

  • 默认值是局部模式

smooth

smooth()以抗锯齿模式绘制。

默认开启 在插件面板上可以修改抗锯齿强度

noSmooth

noSmooth()以非抗锯齿模式绘制。

这个函数的优先级大于插件面板上的抗锯齿设定。

r2d

r2d(radians)弧度转角度,返回角度

d2r

d2r(degrees)角度转弧度,返回弧度

map

map(value,in1,in2,out1,out2)将数值value从范围in1~in2映射至out1~out2

in1等于in2时,在value<in1时该函数返回out1,否则返回out2

utf8ToLocal

utf8ToLocal(str)把unicode字符串转为本地字符串,返回本地编码的字符串

如果您在使用Lua的io模块,发现某个路径含有utf8字符的文件读不了的话,请用这个函数转换路径编码。

localToUtf8

localToUtf8(str)把本地字符串转为unicode字符串,返回unicode编码字符串

getGLInfo

getGLInfo()获取当前显卡的信息。返回string

getDrawRecord

  1. getDrawRecord(needStringFormat)将输出当前场景的绘制记录信息。needStringFormat是一个布尔值,true时输出字符串,false输出一个Lua表。
  2. getDrawRecord()等价于getDrawRecord(true)

printDrawRecord.lua

version3()
move(width/2,height/2)
dim3()
cube()
println(getDrawRecord());

getStatus

  1. getStatus(needStringFormat)可以输出当前绘笔信息,needStringFormat是一个布尔值,true时输出字符串,false输出一个Lua表。
  2. getStatus()等价于getStatus(true)

getStatus.lua

version3()
move(width/2,height/2)
dim3()
cube()
println(getStatus());

getAudio

  1. getAudio(startTime,duration,id,sampleRate)将索取音频信息,返回四个表,两个波形采样表(左右声道)和两个由波形计算的频谱表(左右声道)。
  2. getAudio(startTime,duration)等价于getAudio(startTime,duration,INPUT,44100)
  3. getAudio(startTime,duration,id)等价于getAudio(startTime,duration,id,44100)
  • 左声道波形 (-1~1)
  • 右声道波形 (-1~1)
  • 左声道频谱 (0~正无穷)
  • 右声道频谱 (0~正无穷)

waveInfo.lua

version3()
background(0.2)
local wl,wr,fl,fr = getAudio(time-0.1,0.2)

local nm = math.floor(height/8);

for i=1,nm do
    local wid =math.max(math.floor(i/nm*#wl),1)
    local fid = math.max(math.floor(i/nm*#fl/16),1)
    print(string.format("%8.5f",wl[wid]),wl[wid]*4,0,-wl[wid]*4)
    print("  < L  R >  ",0,0,0)
    print(string.format("%8.5f",wr[wid]),wr[wid]*4,0,-wr[wid]*4)
    print("      <   Wave  FFT   >      ",0.5,0.5,0.5)
    print(string.format("%8.5f",fl[fid]),fl[fid]/math.sqrt(#fl),0,0)
    print("  < L  R >  ",0,0,0)
    print(string.format("%8.5f",fr[fid]),0,0,fr[fid]/math.sqrt(#fr))
    println("");
end

getColor

getColor(id,x,y)返回id材质处的(x,y)坐标处的像素值,返回r,g,b,a四个双精度浮点数。 getColor(x,y)等价于getColor(INPUT,x,y)

  • 在绘制一切场景前使用getColor时(即在version3()紧接着的后面),这个函数的效率是最高的,如果您在绘制场景时使用getColor时这个函数效率十分低下,因为Lua是工作在CPU上的,绘制场景时,所有的材质都会送入您的显卡,在显卡和CPU之间通信的时间成本会很高。
  • 有效id为INPUT,OUTPUT,PARAM0~PARAM9

setColor

setColor(x,y,r,g,b,a)会设置OUTPUT材质的(x,y)坐标处的像素值。

  • 在绘制一切场景前使用setColor时(即在version3()紧接着的后面),这个函数的效率是最高的

getSize

getSize(id)返回id材质的尺寸(两个double,宽度和高度)

当您改变场景降采样(例如二分之一,四分之一)后,返回的尺寸会有0~4像素的抖动,这是由Ae的降采样机制产生的特性。但这个抖动不会随时间变化。在降采样关闭时,这个函数保证返回正确的图层尺寸。

shadertoy

shadertoy(code)执行来自shadertoy的代码。

  • 不是所有的shadertoy代码都被支持

glsl

glsl(code)执行Fragment阶段代码

cmd

cmd(code)执行cmd指令

如果命令成功运行完毕,第一个返回值就是 true,否则是 nil。在第一个返回值之后,函数返回一个字符串加一个数字。如下:

  • "exit": 命令正常结束; 接下来的数字是命令的退出状态码。
  • "signal": 命令被信号打断; 接下来的数字是打断该命令的信号。

lua

lua(code)执行Lua代码

runFile

runFile(utf8_path)把本地文件当做txt文件读取,并当做Lua代码执行。

默认支持utf8字符,您无需调用utf8ToLocal来转换。

txt

txt(utf8_path)把本地文件当做txt文件读取,并返回字符串。

默认支持utf8字符,您无需调用utf8ToLocal来转换。

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