在lua中运行GLSL
用法
pw.glsl(GLSLcode[, useBuffer])
- GLSLcode: 字符串,源分段代码。 如果您输入的代码可以在 GLSL渲染模式下运行, 则可在此处直接使用 (此处不支持来自shadertoy.com的代码)
- useBuffer : 布尔值,可选参数。默认为false。 如果为true,PixelsWorld会生成临时内存来储存渲染结果。GLSL渲染完毕后,临时储存器中的数据会覆盖输出层的像素数据。
如果每帧仅调用一次pw.glsl函数,则
useBuffer
可以忽略
简而言之useBuffer
将在第二次调用pw.glsl的时候,允许您使用上一个glsl的渲染结果。 如果想使用上一个shader的渲染结果,请使用getColor(OUTPUT_LAYER_INDEX,uv)
。
关闭useBuffer
的渲染模式:
开启useBuffer
的渲染模式:
以下代码可以帮助了解 useBuffer:
注意:
- 您可以使用
[==[
和]==]
符号包裹住多行代码。
useBuffer_on.lua
pw.glsl(
[==[
void main(){
outColor = vec4(uv,0,1);
}
]==]
);
pw.glsl(
[==[
void main(){
vec3 outlayerColor = getColor(OUTPUT_LAYER_INDEX,uv).rgb;
outColor = vec4(vec3(1)-outlayerColor,1);
}
]==],true
);
useBuffer_off.lua
pw.glsl(
[==[
void main(){
outColor = vec4(uv,0,1);
}
]==]
);
pw.glsl(
[==[
void main(){
vec3 outlayerColor = getColor(OUTPUT_LAYER_INDEX,uv).rgb;
outColor = vec4(vec3(1)-outlayerColor,1);
}
]==],false
);
高效化
使用上面的方法效率会非常低。
因为我们每执行一次代码,像素世界都会把结果返回给Ae一次!然后第二个shader还需要把结果再从Ae读回去!这很低效。
除非你想在两个shader之间想用Lua读取输出像素做点计算——而大部分时间我们没这个需求。我们想让GPU算完所有的特效再返回结果给Ae。
这时候你需要用下面的方式渲染:
pw.beginShaders()
pw.glsl(第一个glsl代码)
pw.glsl(第二个glsl代码)
...
pw.glsl(第N个glsl代码)
pw.endShaders()
我们在首尾分别加上pw.beginShaders()
和pw.endShaders()
,这样像素世界会在endShaders
给Ae汇报渲染结果,省去了中间每一步都返回一张图像的时间。
这会非常高效!它的原理跟我们玩游戏是一样的,像素世界会在beginShaders
和endShaders
之间建立游戏循环,使用纯GPU的形式,不断交换两张贴图进行计算。
小技巧:最后的
pw.endShaders
可以省略。如果你用了pw.beginShaders
但是没有用pw.endShaders
,像素世界会自动为你在最后一行加上。
pw.shadertoy
和pw.full_glsl
也同样支持高效化运算,你也可以混合使用这些渲染函数。比如:
pw.beginShaders()
pw.glsl(glsl代码)
pw.glsl(glsl代码)
pw.shadertoy(shadertoy代码)
pw.glsl(glsl代码)
pw.full_glsl(full_glsl代码)
pw.endShaders()
注意,所有在
beginShaders
和endShaders
之间的渲染函数都强制支持上一渲染器的输出结果(并且完全不耗费时间成本)。使用getColor(-2,uv)
或getColor(OUTPUT_LAYER_INDEX,uv)
或texture(outLayer,uv)
或 (在shadertoy模式下)texture(_PixelsWorld_outLayer,_PixelsWorld_uv)
来读取上一层结果。