在lua中运行GLSL
用法
pw.glsl(GLSLcode[, useBuffer])
- GLSLcode: 字符串,源分段代码。 如果您输入的代码可以在 GLSL渲染模式下运行, 则可在此处直接使用 (此处不支持来自shadertoy.com的代码)
- useBuffer : 布尔值,可选参数。默认为false。 如果为true,PixelsWorld会生成临时内存来储存渲染结果。GLSL渲染完毕后,临时储存器中的数据会覆盖输出层的像素数据。
把 useBuffer 设置为true的情况: - 从输出层重新读取像素 (即, GLSL代码中含有
getColor(OUTPUT_LAYER_INDEX,uv)
) - 希望渲染速度减慢
如果每帧仅渲染一次GLSL,则此项可以忽略
以下代码可以帮助了解 useBuffer:
注意:
- 您可以使用
[==[
和]==]
符号包裹住多行代码。
useBuffer_on.lua
pw.glsl(
[==[
void main(){
outColor = vec4(uv,0,1);
}
]==]
);
pw.glsl(
[==[
void main(){
vec3 outlayerColor = getColor(OUTPUT_LAYER_INDEX,uv).rgb;
outColor = vec4(vec3(1)-outlayerColor,1);
}
]==],true
);
useBuffer_off.lua
pw.glsl(
[==[
void main(){
outColor = vec4(uv,0,1);
}
]==]
);
pw.glsl(
[==[
void main(){
vec3 outlayerColor = getColor(OUTPUT_LAYER_INDEX,uv).rgb;
outColor = vec4(vec3(1)-outlayerColor,1);
}
]==],false
);